Hra had

Hra HAD je jednoduchá hra, ve které hráč ovládá hada, který se pohybuje po hrací ploše (tedy 8x8 matice). Cílem je sbírat jídlo a tím had roste. Hráč se musí vyhýbat kolizím s vlastním tělem. Hra končí, když do sebe narazí.
Pro tento projekt potřebujete Arduino, které bude sloužit jako hlavní řídící jednotka. Dále budete potřebovat 8x8 LED matici, PS2 joystick a potenciometr.
Budete potřebovat knihovnu LedControl.h .
Tento projekt představuje jednoduchou hru Snake na LED matici 8x8, kterou lze ovládat joystickem a potenciometrem. Joystick slouží k řízení směru pohybu hada, zatímco potenciometr nastavuje rychlost. Hra generuje "jídlo" na náhodné pozici a pokaždé, když ho had "sní," se prodlouží. Cílem je zvětšit délku hada na maximum, aniž by narazil do vlastního těla, což by způsobilo konec hry.

Zapojení:

Kód pro Arduino:

//from: https://github.com/fyemane/Arduino-snake-game
#include "LedControl.h" // Knihovna LedControl se používá pro ovládání LED matice. Najdete ji pomocí správce knihoven nebo si ji stáhněte jako zip zde: https://github.com/wayoda/LedControl

#define joystickX A2   // pin osy X joysticku
#define joystickY A1   // pin osy Y joysticku

#define potentiometer A3 // potenciometr pro ovládání rychlosti hada

#define CLK 2   // hodiny pro LED matici
#define CS  3  // chip-select pro LED matici
#define DIN 4 // data-in pro LED matici

// Jas LED matice: mezi 0 (nejtmavší) a 15 (nejjasnější)
const short intensity = 1;

// nižší = rychlejší scrollování zprávy
const short messageSpeed = 10;

// počáteční délka hada (1...63, doporučeno 3)
const short initialSnakeLength = 3;


void setup() {
  Serial.begin(115200);  // nastavte stejnou baudovou rychlost na vašem sériovém monitoru
  initialize();         // inicializace pinů a LED matice
  calibrateJoystick(); // kalibrace domácí pozice joysticku (nechte jej nepohnutý)
  showSnakeMessage(); // posunuje zprávu 'snake' kolem matice
}


void loop() {
  generateFood();
  scanJoystick();    // zabraňuje generátoru jídla, aby běžel, v tomto případě by běžel navždy, protože nebude schopen najít pixel bez hada
  calculateSnake();  // vypočítá parametry hada
  handleGameStates();
  
  // odkomentujte, pokud chcete, aby se aktuální herní plán vytiskl do seriálu (trochu zpomalí hru)
   dumpGameBoard();
}





// --------------------------------------------------------------- //
// -------------------- podpůrné proměnné --------------------- //
// --------------------------------------------------------------- //

LedControl matrix(DIN, CLK, CS, 1);

struct Point {
  int row = 0, col = 0;
  Point(int row = 0, int col = 0): row(row), col(col) {}
};

struct Coordinate {
  int x = 0, y = 0;
  Coordinate(int x = 0, int y = 0): x(x), y(y) {}
};

bool win = false;
bool gameOver = false;

// primární souřadnice hadí hlavy (hadí hlava), budou vygenerovány náhodně
Point snake;

// jídlo zatím nikde není
Point food(-1, -1);

// vytvořit s výchozími hodnotami v případě, že uživatel vypne kalibraci
Coordinate joystickHome(500, 500);

// hadí parametry
int snakeLength = initialSnakeLength; // zvolené uživatelem v sekci konfigurace
int snakeSpeed = 1; // bude nastaveno podle hodnoty potenciometru, nemůže být 0
int snakeDirection = 0; // pokud je 0, had se nepohybuje

// směrové konstanty
const short up     = 1;
const short right  = 2;
const short down   = 3; // 'down - 2' musí být 'up'
const short left   = 4; // 'left - 2' musí být 'right'

// práh, kde bude akceptován pohyb joysticku
const int joystickThreshold = 160;

// umělá logaritmičnost (strmost) potenciometru (-1 = lineární, 1 = přirozená, větší = strmější (doporučeno 0...1))
const float logarithmity = 0.4;

// uložení segmentů hadího těla
int gameboard[8][8] = {};




// ------------------------------------------------------------ //
// -------------------------- funkce -------------------------- //
// ------------------------------------------------------------ //


// pokud není jídlo, vygenerujte si ho a také zkontrolujte vítězství
void generateFood() {
  if (food.row == -1 || food.col == -1) {
    if (snakeLength >= 64) {
      win = true;
      return; // zabránit spuštění generátoru jídla, v tomto případě by běžel navždy, protože nebude schopen najít pixel bez hada
    }

    // generujte jídlo, dokud nebude ve správné poloze
    do {
      food.col = random(8);
      food.row = random(8);
    } while (gameboard[food.row][food.col] > 0);
  }
}


// sleduje pohyby joysticku a bliká s jídlem
void scanJoystick() {
  int previousDirection = snakeDirection; // uložit poslední směr
  long timestamp = millis();

  while (millis() < timestamp + snakeSpeed) {
    // vypočítat rychlost hada exponenciálně (10...1000 ms)
    float raw = mapf(analogRead(potentiometer), 0, 1023, 0, 1);
    snakeSpeed = mapf(pow(raw, 3.5), 0, 1, 10, 1000); // měnit rychlost exponenciálně
    if (snakeSpeed == 0) snakeSpeed = 1; // bezpečnost: rychlost nemůže být 0

    // určit směr hada
    analogRead(joystickY) < joystickHome.y - joystickThreshold ? snakeDirection = right : 0;
    analogRead(joystickY) > joystickHome.y + joystickThreshold ? snakeDirection = left  : 0;
    analogRead(joystickX) < joystickHome.x - joystickThreshold ? snakeDirection = up    : 0;
    analogRead(joystickX) > joystickHome.x + joystickThreshold ? snakeDirection = down  : 0;

    // ignorovat změnu směru o 180 stupňů (žádný efekt pro nepohybujícího se hada)
    snakeDirection + 2 == previousDirection & previousDirection != 0 ? snakeDirection = previousDirection : 0;
    snakeDirection - 2 == previousDirection & previousDirection != 0 ? snakeDirection = previousDirection : 0;

    // inteligentně blikat s jídlem
    matrix.setLed(0, food.row, food.col, millis() % 100 < 50 ? 1 : 0);
  }
}


// vypočítat údaje o pohybu hada
void calculateSnake() {
  switch (snakeDirection) {
    case up:
      snake.row--;
      fixEdge();
      matrix.setLed(0, snake.row, snake.col, 1);
      break;

    case right:
      snake.col++;
      fixEdge();
      matrix.setLed(0, snake.row, snake.col, 1);
      break;

    case down:
      snake.row++;
      fixEdge();
      matrix.setLed(0, snake.row, snake.col, 1);
      break;

    case left:
      snake.col--;
      fixEdge();
      matrix.setLed(0, snake.row, snake.col, 1);
      break;

    default: // pokud se had nepohybuje, odejděte
      return;
  }

  // pokud existuje segment hadího těla, způsobí to konec hry (had se musí pohybovat)
  if (gameboard[snake.row][snake.col] > 1 & snakeDirection != 0) {
    gameOver = true;
    return;
  }

  // zkontrolujte, zda bylo jídlo snědeno
  if (snake.row == food.row & snake.col == food.col) {
    food.row = -1; // reset food
    food.col = -1;

    // přírůstek délky hada
    snakeLength++;

    // zvětšit všechny segmenty hadího těla
    for (int row = 0; row < 8; row++) {
      for (int col = 0; col < 8; col++) {
        if (gameboard[row][col] > 0 ) {
          gameboard[row][col]++;
        }
      }
    }
  }

  // přidat nový segment na umístění hadí hlavy
  gameboard[snake.row][snake.col] = snakeLength + 1; // se za chvíli sníží

  // snižte všechny segmenty hadího těla, pokud je segment 0, vypněte odpovídající LED
  for (int row = 0; row < 8; row++) {
    for (int col = 0; col < 8; col++) {
      // pokud existuje segment těla, snižte jeho hodnotu
      if (gameboard[row][col] > 0 ) {
        gameboard[row][col]--;
      }

      // zobrazit aktuální pixel
      matrix.setLed(0, row, col, gameboard[row][col] == 0 ? 0 : 1);
    }
  }
}


// způsobí, že se had objeví na druhé straně obrazovky, pokud se dostane z okraje
void fixEdge() {
  snake.col < 0 ? snake.col += 8 : 0;
  snake.col > 7 ? snake.col -= 8 : 0;
  snake.row < 0 ? snake.row += 8 : 0;
  snake.row > 7 ? snake.row -= 8 : 0;
}


void handleGameStates() {
  if (gameOver || win) {
    unrollSnake();

    showScoreMessage(snakeLength - initialSnakeLength);

    if (gameOver) showGameOverMessage();
    else if (win) showWinMessage();

    // znovu spustit hru
    win = false;
    gameOver = false;
    snake.row = random(8);
    snake.col = random(8);
    food.row = -1;
    food.col = -1;
    snakeLength = initialSnakeLength;
    snakeDirection = 0;
    memset(gameboard, 0, sizeof(gameboard[0][0]) * 8 * 8);
    matrix.clearDisplay(0);
  }
}


void unrollSnake() {
  // vypněte LED kontrolku jídla
  matrix.setLed(0, food.row, food.col, 0);

  delay(800);

  // 5x zablikat na obrazovce
  for (int i = 0; i < 5; i++) {
    // převrátit obrazovku
    for (int row = 0; row < 8; row++) {
      for (int col = 0; col < 8; col++) {
        matrix.setLed(0, row, col, gameboard[row][col] == 0 ? 1 : 0);
      }
    }

    delay(20);

    // převrátit zpět
    for (int row = 0; row < 8; row++) {
      for (int col = 0; col < 8; col++) {
        matrix.setLed(0, row, col, gameboard[row][col] == 0 ? 0 : 1);
      }
    }

    delay(50);

  }


  delay(600);

  for (int i = 1; i <= snakeLength; i++) {
    for (int row = 0; row < 8; row++) {
      for (int col = 0; col < 8; col++) {
        if (gameboard[row][col] == i) {
          matrix.setLed(0, row, col, 0);
          delay(100);
        }
      }
    }
  }
}


// 10krát zkalibrujte joystick domů
void calibrateJoystick() {
  Coordinate values;

  for (int i = 0; i < 10; i++) {
    values.x += analogRead(joystickX);
    values.y += analogRead(joystickY);
  }

  joystickHome.x = values.x / 10;
  joystickHome.y = values.y / 10;
}


void initialize(){
  
  matrix.shutdown(0, false);
  matrix.setIntensity(0, intensity);
  matrix.clearDisplay(0);

  randomSeed(analogRead(A5));
  snake.row = random(8);
  snake.col = random(8);
}


void dumpGameBoard() {
  String buff = "nnn";
  for (int row = 0; row < 8; row++) {
    for (int col = 0; col < 8; col++) {
      if (gameboard[row][col] < 10) buff += " ";
      if (gameboard[row][col] != 0) buff += gameboard[row][col];
      else if (col == food.col & row == food.row) buff += "@";
      else buff += "-";
      buff += " ";
    }
    buff += "n";
  }
  Serial.println(buff);
}





// ------------------------------------------------------------- //
// -------------------------- zprávy --------------------------- //
// ------------------------------------------------------------- //

const PROGMEM bool snakeMessage[8][56] = {
  {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
  {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
  {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
  {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
  {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
  {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
  {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
  {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}
};

const PROGMEM bool gameOverMessage[8][90] = {
  {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
  {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
  {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
  {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
  {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
  {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
  {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
  {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}
};

const PROGMEM bool scoreMessage[8][58] = {
  {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
  {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
  {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
  {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
  {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
  {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
  {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
  {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}
};

const PROGMEM bool digits[][8][8] = {
  {
    {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
    {0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0},
    {0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0},
    {0, 1, 1, 0, 1, 1, 1, 0},
    {0, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 0},
    {0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0},
    {0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0},
    {0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0}
  },
  {
    {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
    {0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0},
    {0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0},
    {0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0},
    {0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0},
    {0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0},
    {0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0},
    {0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0}
  },
  {
    {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
    {0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0},
    {0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0},
    {0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0},
    {0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0},
    {0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0},
    {0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0},
    {0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0}
  },
  {
    {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
    {0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0},
    {0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0},
    {0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0},
    {0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0},
    {0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0},
    {0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0},
    {0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0}
  },
  {
    {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
    {0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0},
    {0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0},
    {0, 0, 1, 0, 1, 1, 0, 0},
    {0, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0},
    {0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0},
    {0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0},
    {0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0}
  },
  {
    {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
    {0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0},
    {0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0},
    {0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0},
    {0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0},
    {0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0},
    {0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0},
    {0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0}
  },
  {
    {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
    {0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0},
    {0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0},
    {0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0},
    {0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0},
    {0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0},
    {0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0},
    {0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0}
  },
  {
    {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
    {0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0},
    {0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0},
    {0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0},
    {0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0},
    {0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0},
    {0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0},
    {0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0}
  },
  {
    {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
    {0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0},
    {0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0},
    {0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0},
    {0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0},
    {0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0},
    {0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0},
    {0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0}
  },
  {
    {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
    {0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0},
    {0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0},
    {0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0},
    {0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0},
    {0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0},
    {0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0},
    {0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0}
  }
};


// posouvá zprávu „snake“ po matrici
void showSnakeMessage() {
  [&] {
    for (int d = 0; d < sizeof(snakeMessage[0]) - 7; d++) {
      for (int col = 0; col < 8; col++) {
        delay(messageSpeed);
        for (int row = 0; row < 8; row++) {
          // toto přečte bajt z PROGMEM a zobrazí jej na obrazovce
          matrix.setLed(0, row, col, pgm_read_byte(&(snakeMessage[row][col + d])));
        }
      }

      // pokud je joystick posunut, opusťte zprávu
      if (analogRead(joystickY) < joystickHome.y - joystickThreshold
              || analogRead(joystickY) > joystickHome.y + joystickThreshold
              || analogRead(joystickX) < joystickHome.x - joystickThreshold
              || analogRead(joystickX) > joystickHome.x + joystickThreshold) {
        return; // vrátit funkci lambda
      }
    }
  }();

  matrix.clearDisplay(0);

  // počkejte, až se joystick vrátí
  while (analogRead(joystickY) < joystickHome.y - joystickThreshold
          || analogRead(joystickY) > joystickHome.y + joystickThreshold
          || analogRead(joystickX) < joystickHome.x - joystickThreshold
          || analogRead(joystickX) > joystickHome.x + joystickThreshold) {}

}


// posouvá zprávu „game over“ po matrici
void showGameOverMessage() {
  [&] {
    for (int d = 0; d < sizeof(gameOverMessage[0]) - 7; d++) {
      for (int col = 0; col < 8; col++) {
        delay(messageSpeed);
        for (int row = 0; row < 8; row++) {
          // toto přečte bajt z PROGMEM a zobrazí jej na obrazovce
          matrix.setLed(0, row, col, pgm_read_byte(&(gameOverMessage[row][col + d])));
        }
      }

      // pokud je joystick posunut, opusťte zprávu
      if (analogRead(joystickY) < joystickHome.y - joystickThreshold
              || analogRead(joystickY) > joystickHome.y + joystickThreshold
              || analogRead(joystickX) < joystickHome.x - joystickThreshold
              || analogRead(joystickX) > joystickHome.x + joystickThreshold) {
        return; // vrátit funkci lambda
      }
    }
  }();

  matrix.clearDisplay(0);

  // počkejte, až se joystick vrátí
  while (analogRead(joystickY) < joystickHome.y - joystickThreshold
          || analogRead(joystickY) > joystickHome.y + joystickThreshold
          || analogRead(joystickX) < joystickHome.x - joystickThreshold
          || analogRead(joystickX) > joystickHome.x + joystickThreshold) {}

}


// posouvá zprávu „win“ po matrici
void showWinMessage() {
  // dosud neimplementováno // implementujte to
}


// posouvá zprávu „score“ po matrici
void showScoreMessage(int score) {
  if (score < 0 || score > 99) return;

  // určete číslice skóre
  int second = score % 10;
  int first = (score / 10) % 10;

  [&] {
    for (int d = 0; d < sizeof(scoreMessage[0]) + 2 * sizeof(digits[0][0]); d++) {
      for (int col = 0; col < 8; col++) {
        delay(messageSpeed);
        for (int row = 0; row < 8; row++) {
          if (d <= sizeof(scoreMessage[0]) - 8) {
            matrix.setLed(0, row, col, pgm_read_byte(&(scoreMessage[row][col + d])));
          }

          int c = col + d - sizeof(scoreMessage[0]) + 6; // posunout o 6 px před předchozí zprávu

          // pokud je skóre < 10, posuňte první číslici (nulu)
          if (score < 10) c += 8;

          if (c >= 0 & c < 8) {
            if (first > 0) matrix.setLed(0, row, col, pgm_read_byte(&(digits[first][row][c]))); // zobrazit, pouze pokud je skóre >= 10 (viz výše)
          } else {
            c -= 8;
            if (c >= 0 & c < 8) {
              matrix.setLed(0, row, col, pgm_read_byte(&(digits[second][row][c]))); // ukázat vždy
            }
          }
        }
      }

      // pokud je joystick posunut, opusťte zprávu
      if (analogRead(joystickY) < joystickHome.y - joystickThreshold
              || analogRead(joystickY) > joystickHome.y + joystickThreshold
              || analogRead(joystickX) < joystickHome.x - joystickThreshold
              || analogRead(joystickX) > joystickHome.x + joystickThreshold) {
        return; // vrátit funkci lambda
      }
    }
  }();

  matrix.clearDisplay(0);


}


// standardní mapová funkce, ale s plováky
float mapf(float x, float in_min, float in_max, float out_min, float out_max) {
  return (x - in_min) * (out_max - out_min) / (in_max - in_min) + out_min;
}

Další podobné články

ROBOTICKÉ RAMENO

Stavebnice obsahuje všechny potřebné díly na sestavení robotnického ramene včetně spojovacího materiálu, pouze je nutné dokoupit čtyři kusy MIKRO SERV SG90. Dále je nutné dokoupit řídící jednotku já jsem použil domácí zásoby ARDUINO NANO a pro něho pak modul ARDUINO NANO IO SHIELD pro jednoduchost zapojení. Díly pro sestavení ramene jdou dobře tzv. vylamovat „vypadávají skoro sami. K servům pokud použijete nové tak doporučuji je před montáží odzkoušet zda jsou funkční v plném rozsahu tj. od 0° do 180°, po namontování a zjištění že servo nefunguje to pak opravdu dost zahýbá s nervy. 

Electronic TiltMaze

Cílem tohoto projektu je vytvoření jednoduchého ovládacího systému, který umožňuje naklápění dvou servomotorů pomocí analogového joysticku. Platforma řízená servomotory může simulovat pohyb například v ose X a Y — tedy naklánění doleva/doprava a dopředu/dozadu. Tento systém může sloužit jako základ pro různé aplikace:

- Manuální ovládání kamery nebo senzoru (např. na pohyblivé konstrukci nebo robotovi)
- Interaktivní ovládací panel pro školní projekty nebo herní ovladač